miércoles, 1 de julio de 2015

4. Patrones de diseño

Un código bien diseñado, puede ser reusado con facilidad en otros proyectos,  adaptado para necesidades futuras y este operara de una manera correcta.

Pero que pasa en la programación salvaje, muchos códigos se diseñan para cumplir con un cliente específico, se tiene miedo a reutilizarlos porque se teme a que en algún momento se modifiquen y se pierda la funcionalidad original, el componente pertenece a otro más grande y reutilizarlo llega a ser complicado por el nivel de acoplamiento entre clases.

La gran cantidad de programadores que modifican un código y la poca o nula capacitación hace que cada uno de ellos implemente en sus proyectos funciones que anteriormente ya se implementaron.

Y bueno si supero esos obstáculos ¿Cómo logro hacer un código flexible que pueda emplear en múltiples proyectos y que realmente cumpla con la característica de ser reutilizable?

Un método para lograr esto es la implementación de patrones, por desgracia en .net existe muy poca gente que hace uso de ellos, a veces por tiempo, otras por desconocimiento, o porque en su organización no existen reglas para ello.

Un patrón de diseño es una solución que ya ha sido probada y que cuenta con una efectividad probada.

Así pues desde 1990 se han creado un conjunto de patrones de diseño, que permiten hacer software de mejor calidad.

En ese 1990 se recogieron 23 patrones de diseño estos fueron agrupados en la literatura por Erich Gamma, Richard Helm, Ralph Johnson,y John Vlissides, hoy son el conjunto básico de patrones que deberíamos conocer todos los desarrolladores, estos 23 patrones se dividieron en 3 grupos creacionales, estructurales y de comportamiento.

Existen 7 patrones estructurales que son:


  • ·         Decorator
  • ·         Proxy
  • ·         Bridge
  • ·         Composite
  • ·         Flyweight
  • ·         Adapter
  • ·         Facade

Existen 5 patrones creacionales


  • ·         Prototype
  • ·         Factory Method
  • ·         Singleton
  • ·         Abstract Factory
  • ·         Builder

Y existen 11 patrones de comportamiento


  • ·         Strategy
  • ·         State
  • ·         Template Method
  • ·         Chain of Responsibility
  • ·         Command
  • ·         Iterator
  • ·         Mediator
  • ·         Observer
  • ·         Visitor
  • ·         Interpreter
  • ·         Memento

La calidad que se obtiene en un código de programación mejora cuando el desarrollador ocupa dichos patrones, ya que con esto se logra una verdadera estandarización en la codificación, y con ello acabaremos con esa programación salvaje.


No hay comentarios.:

Publicar un comentario